Se aproxima el primer evento de Santiago del Estero Valley (SdeValley)

A través de este post tengo el agrado de invitar a la comunidad emprendedora de Santiago del Estero a participar del primer evento organizado por Santiago del Estero Valley (@sdevalley) bajo la temática de Internet y las oportunidades de negocios que éste ofrece. El mismo será realizado el día jueves 29 de septiembre del corriente año a las 19 hs en el Auditorio del Consejo Profesional de Ciencias Económicas (Buenos Aires 730, frente a Plaza Sarmiento). El valor de la entrada es un alimento no perecedero que será destinado al Comedor del Niño Jesús.

Contaremos con la presencia de Pablo Barbieri de Universoe (http://universoe.com.ar/, @universoesgo); Ismael Briasco (http://www.psicogeek.com/, @briascoi), fundador de Psicofxp, una de las comunidades más grandes de Latinoamérica; y Carlos Soza (@carlossoza), referente en nuestra provincia sobre marketing web, quien se ha especializado en esta materia en universidades e instituciones extranjeras.

Inscribite en http://sde-valley.com.ar//; y apoyemos a SdeValley; en su misión de querer posicionar a Santiago en el mapa tecnológico.

21 septiembre 2011 at 16:18 Deja un comentario

Pautas para facilitar la transferencia de conocimientos tácitos

Tres aspectos pueden considerarse para facilitar la transferencia de los conocimientos tácitos: los procesos de colaboración, el hecho de que toda transferencia de conocimiento involucra información como estado intermedio y las comunidades de práctica.

El proceso de crear, compartir y aplicar el conocimiento inherentemente involucra la colaboración [2]. Este proceso necesita ser soportado por tecnologías informales: algo para lo que la mayoría de las tecnologías de la información no fueron diseñadas [2]. En este sentido Amrit Tiwana, un reconocido investigador en el ámbito de la Gestión de Conocimiento, sostiene que la demanda de formalidad hecha por las tecnologías frecuentemente interrumpe las relaciones informales más productivas entre los trabajadores del conocimiento. Por ejemplo, en los motores de búsqueda si un término de búsqueda no se corresponde exactamente con las palabras claves, las páginas web nunca serán mostradas en los resultados.

Para soportar estos procesos de colaboración se requiere que las tecnologías de la comunicación promuevan la generación de “comunicaciones ricas” (conversaciones que puedan permitir a las personas conversar casi de la misma manera como si estuviesen cara a cara). Por ejemplo, haciendo uso de los chats, aplicaciones de audio en vivo, el teléfono, y otros mecanismos de comunicación informal.

El paso esencial para la transferencia de conocimiento tácito entre personas es la conversión del conocimiento tácito en información y luego volver esta a conocimiento tácito.

Cuando esta transferencia ocurre a través de procesos formales tales como captura de conocimiento en base de datos o a través de mecanismos informales tales como conversaciones, la información como estado intermedio está casi siempre involucrada. Esto implica que el conocimiento puede ser transferido a través de algo tan complejo como la intranet o base de datos de discusión, o a través de algo tan simple como un teléfono, fax o una conversación cara a cara. La tecnología no es un precursor para el intercambio de conocimiento pero es un habilitador para situaciones en las cuales no se puede llevar a cabo la transferencia de conocimiento cara a cara.

Por último, las comunidades de práctica son cruciales para asegurar que el conocimiento tácito sea capturado y compartido [2]. Una comunidad de práctica es un grupo de personas quienes trabajan juntos en la misma área de interés dentro de una organización. En otros términos puede decirse que a través de la práctica, una comunidad de práctica desarrolla una comprensión compartida de qué hacer, cómo hacerlo y cómo esta se relaciona con otras comunidades y sus prácticas [1].

El foco de una comunidad de práctica es mejorar el proceso de compartir el conocimiento [3]. De acuerdo a [3] una comunidad de práctica puede ser realizada de dos maneras: la primera es a través de reuniones cara a cara en las cuales las interacciones entre los individuos dentro de la comunidad puede ser sobre la base del uno a uno o del uno a muchos. El segundo modo es a través de ambientes potenciados por tecnologías. Sin embargo, según [3] la combinación de ambos parece ser más elegante y puede hacer que las iniciativas de gestión del conocimiento sean efectivas.

Referencias
[1] BRAWN, J.S.; DUGUID, P. Organising Knowledge. California Management Review. 40(3), 90-111. 1998
[2] TIWANA, Amrit. The Knowledge Management Toolkit: Practical Techniques for Building a Knowledge Management System. Orchestrating IT, Strategy and Knowledge Plataforms. Segunda Edición. Estados Unidos: Prentice Hall, 2000
[3] WALSHAM, G. Knowledge Management: The Benefits and Limitations of Computer Systems. European Management Journal. 19(6), 599-608. 2001

29 marzo 2011 at 1:12 Deja un comentario

Aplicación de la Web 2.0 en la Educación Superior

Continuando en la línea del último post, en el presente comparto un link hacia un artículo relacionado a esta temática que enviamos a la Revista Iberoamericana de Educación.
Para los interesados, este es el link: Sistema de Gestión de Conocimiento para apoyar Comunidades de Práctica Académica

12 marzo 2011 at 1:27 Deja un comentario

Aplicación de las redes sociales para la gestión del conocimiento en el ámbito de la Educación Superior

Tras un largo tiempo desde mi último post, en el siguiente deseo dejar el enlace a un artículo que tuve la posibilidad de presentar en el CACIC 2010 llevado a cabo en la Universidad de Morón. El enlace es el siguiente: http://www.scribd.com/doc/49290336

El artículo refleja los puntos destacados de una investigación de la cual participó junto a mi compañero Ricardo Pacheco en la cual examinamos la potencial utilización de las aplicaciones sociales para la contrucción de un sistema que de soporte a las actividades de gestión del conocimiento en el ámbito de la Educación Superior.

En próximos posts detallaré más sobre esta investigación e iré mostrando los resultados que vayamos consiguiendo.

22 febrero 2011 at 1:57 1 Comentario

Para tenerlo en cuenta…

30 marzo 2010 at 12:42 Deja un comentario

La potencia de la web 2.0 para compartir conocimiento

A continuación comparto un video a través del cual se puede observar la gran potencia que puede hacerse de la Web 2.0 si se aprovecha sus ventajas…

27 marzo 2010 at 0:44 Deja un comentario

Patrones fundamentales en el Diseño Orientado a Objetos (DOO)

El diseño orientado a objetos es una etapa fundamental en el desarrollo de sistemas orientados a objetos, sin embargo, por lo general, en la práctica se observa que no se le dedica el tiempo suficiente o bien es efectuada de una manera muy superficial. Es común observar una pequeña etapa de análisis de requisitos y un pasaje inmediato al proceso de programación.

Algunas veces para justificar esta superficialidad en cuanto a la manera de trabajar en la etapa de diseño, se atribuye a la falta de tiempo como causa principal. Sin embargo, sería más que beneficioso aplicar las buenas prácticas en cuanto a desarrollo de software para lograr productos de calidad.

Particularmente, durante la etapa de diseño se efectúan decisiones relativas a qué métodos se requerirán, dónde se los colocarán y cómo deberían interactuar los objetos, actividades nada triviales y muy importantes. Por tal motivo, sería altamente conveniente tener en cuenta algunos patrones de diseño fundamentales.

En la tecnología de objetos, un patrón es una descripción del problema y la solución, a la que se da un nombre, y que se puede aplicar a nuevos contextos; idealmente, proporciona consejos sobre el modo de aplicarlo en varias circunstancias, y considera los puntos fuertes y compromisos.[1]

Unos de los patrones fundamentales es el GRASP (Patrones de Principios Generales para Asignar Responsabilidades). En esta entrada se describirán cinco:

  • Experto en información
  • Creador
  • Alta cohesión
  • Bajo acoplamiento
  • Controlador

Experto en información

  • Problema: ¿Cuál es un principio para asignar responsabilidades a los objetos?
  • Solución: Asignar una responsabilidad al experto en información (la clase que tiene la información necesaria para realizar la responsabilidad)

Si esta actividad se realiza bien, los sistemas tienden a ser más fáciles de entender, mantener y ampliar, y existen más oportunidades para reutilizar componentes en futuras aplicaciones.

El experto en información se utiliza con frecuencia en la asignación de responsabilidades; es un principio de guía básico que se utiliza continuamente en el diseño de objetos. El Experto no pretende ser una idea oscura o extravagante; expresa la “intuición” común de que los objetos hacen las cosas relacionadas con la información que tienen.

Se debe notar que el cumplimiento de la responsabilidad a menudo requiere información que se encuentra dispersa por diferentes clases de objetos.

Beneficios:

  1. Se mantiene el encapsulamiento de la información, puesto que los objetos utilizan su propia información para llevar a cabo las tareas. Normalmente, esto conlleva un bajo acoplamiento, lo que da lugar a sistemas más robustos y más fáciles de mantener.
  2. Se distribuye el comportamiento entre las clases que contienen la información requerida, por tanto, se estimula las definiciones de clases más cohesivas y “ligeras” que son más fáciles de entender y mantener. Se soporta normalmente una alta cohesión.

Creador

  • ¿Quién debería ser el responsable de la creación de una nueva instancia de alguna clase?
  • Asignar a la clase B la responsabilidad de crear una instancia de la clase A si se cumple una o más de los casos siguientes:
    • B agrega objetos de A
    • B contiene objetos de A
    • B registra instancias de objetos de A
    • B utiliza más estrechamente objetos de A
    • B tiene los datos de inicialización que se pasará a un objeto de A cuando sea creado (por tanto, B es un Experto con respecto a la creación de A)

Si se asigna bien la responsabilidad de creación, el diseño puede soportar un bajo acoplamiento, mayor claridad, encapsulación y reutilización.

Contraindicaciones: A menudo, la creación requiere una complejidad significativa, como utilizar instancias recicladas por motivos de rendimiento, crear condicionalmente una instancia a partir de una familia de clases similares basadas en el valor de alguna propiedad externa, etc. En estos casos, es aconsejable delegar la creación a una clase auxiliar denominada Factoria.

Alta cohesión

  • Problema: ¿Cómo mantener la complejidad manejable?
  • Solución: Asignar una responsabilidad de manera que la cohesión permanezca alta.

La cohesión es una medida de la fuerza con la que se relacionan y del grado de focalización de las responsabilidades de un elemento. Un elemento con responsabilidades altamente relacionadas, y que no hace una gran cantidad de trabajo, tiene alta cohesión. Estos elementos pueden ser clases, subsistemas, etc.

Una clase con baja cohesión hace muchas cosas no relacionadas, o hace demasiado trabajo. Tales clases no son convenientes, adolecen de los siguientes problemas:

  1. Difíciles de entender
  2. Difíciles de reutilizar
  3. Difíciles de mantener
  4. Delicadas, constantemente afectadas por los cambios.

Como regla empírica, una clase con alta cohesión tiene un número relativamente pequeño de métodos, con funcionalidad altamente relacionada, y no realiza mucho trabajo. Colabora con otros objetos para compartir el esfuerzo si la tarea es extensa.

Bajo acoplamiento

  • Problema: ¿Cómo soportar bajas dependencias, bajo impacto del cambio e incremento de la reutilización?
  • Solución: Asignar una responsabilidad de manera que el acoplamiento permanezca bajo.

El acoplamiento es una medida de la fuerza con que un elemento está conectado a, tiene conocimiento de, confía en, otros elementos. Un elemento con bajo acoplamiento no depende de demasiados otros elementos.

Una clase con alto acoplamiento confía en muchas otras clases. Tales clases podrían no ser deseables; algunas adolecen de los siguientes problemas:

  1. Los cambios en las clases relacionadas fuerzan cambios locales
  2. Son difíciles de entender de manera aislada
  3. Son difíciles de reutilizar puesto que su uso requiere la presencia adicional de las clases de las que depende.

En general, las clases que son inherentemente muy genéricas por naturaleza, y con una probabilidad de reutilización alta, debería tener un acoplamiento especialmente bajo.

El caso extremo de bajo acoplamiento es cuando no existe acoplamiento entre clases. Esto no es deseable porque una metáfora central de la tecnología de objetos es un sistema de objetos conectados que se comunican mediante el paso de mensajes. Si el bajo acoplamiento se lleva al extremo, producirá un diseño pobre porque dará lugar a unos pocos objetos inconexos, saturados, y con actividad compleja que hacen todo el trabajo, con muchos objetos muy pasivos, sin acoplamiento que actúan como simple repositorios de datos.

Controlador

  • Problema: ¿Quién debe ser el responsable de gestionar un evento de entrada al sistema?
  • Solución: Asignar la responsabilidad de recibir o manejar un mensaje de evento del sistema a una clase que representa una de las siguientes opciones:
    • Representa el sistema global, dispositivo o subsistema (controlador de fachada)
    • Representa un escenario de caso de uso en el que tiene lugar el evento del sistema, a menudo denominado Manejador, Coordinador o Sesion (controlador de sesión o de caso de uso)
      • Utilice la misma clase controlador para todos los eventos del sistema en el mismo escenario de caso de uso
      • Informalmente, una sesión es una instancia de una conversación con un actor. Las sesiones pueden tener cualquier duración, pero se organizan a menudo en función de los casos de uso (sesiones de caso de uso)

Un controlador es un objeto que no pertenece a la interfaz de usuario, responsable de recibir o manejar un evento del sistema. Un controlador define el método para la operación del sistema.

La primera categoría de controlador es el controlador de fachada que representa al sistema global, dispositivo o subsistema. La idea es elegir algún nombre de clase que sugiera una cubierta, o fachada, sobre las otras capas de la aplicación, y que proporciona la llamada a los servicios más importantes de la capa de UI hacia las otras capas.
Los controladores de fachada son adecuados cuando no existen “demasiados” eventos del sistema, o no es posible que la interfaz de usuario redireccione mensajes de los eventos del sistema a controladores alternativos, como un sistema de procesamiento de mensajes.

Si se elige un controlador de caso de uso, entonces hay un controlador diferente para cada caso de uso. Nótese que no es un objeto del dominio; es una construcción artificial para dar soporte al sistema.

Un controlador de caso de uso es una alternativa a tener en cuenta cuando la asignación de responsabilidades a un controlador de fachada nos conduce a diseños con baja cohesión o alto acoplamiento, generalmente cuando el controlador de fachada se está “inflando” con excesivas responsabilidades.

El controlador recibe la solicitud del servicio desde la capa de UI y coordina su realización, normalmente delegando a otros objetos.

Referencias:
[1] LARMAN, Craig. UML y Patrones: Una introducción al análisis y diseño orientado a objetos y al proceso unificado. Segunda edición. Madrid: Prentice Hall, 2001

Algunos links adicionales para continuar leyendo:

Si conoces algunos links relacionados al tema y piensas que pueden ser útiles, compartilos dejándolos en un comentario…

10 marzo 2010 at 13:38 1 Comentario

Promover procesos de creatividad e innovación a través de aplicaciones sociales

La creatividad, denominada también inventiva, pensamiento original, imaginación constructiva, pensamiento divergente, pensamiento creativo, es la generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales [1]. Todos nacemos con capacidad creativa que luego puede ser estimulada o no; por lo tanto, puede ser desarrollada y mejorada [2].

Por otro lado, la innovación es un proceso social ligado a la creatividad de un grupo o equipo. La creatividad y su materialización en innovación es, en las organizaciones actuales, fundamentalmente fruto de la colaboración interactiva entre individuos que se complementan y hacen posible que 1 + 1 sea más que 2 [3]. Como señala James Burke, citado en [3], “la innovación es con frecuencia sorpresiva e inesperada porque el proceso mediante el cual emergen las nuevas ideas es sinuoso e interactivo… relacionando ideas, personas y eventos, tejiendo una red de conocimientos mediante la que configuramos el actual mundo científico y tecnológico”.

Cómo ya se señalo en su momento [ref], el gran objetivo de los procesos del conocimiento es la innovación, algo que las organizaciones precisan para sobrevivir y, evidentemente, para crecer. Gartner Group, mencionado en [3], reconoce que “la innovación es la dinámica final y la de mayor complejidad y valor. La innovación se produce cuando los miembros de una organización utilizan el conocimiento y las actividades de colaboración como una fuente de ideas y de componentes reutilizables para renovar procesos, productos y servicios”.

Hoy en día, se está volviendo más aceptable que la colaboración, no la competición, es el camino más efectivo hacia la producción de resultados innovadores [4]. En este sentido, dado que millones de personas se encuentran participando en redes sociales, se manifiesta que es un gran momento para desarrollar sistemas que permitan establecer correspondencias entre un conjunto de habilidades de personas con metas y valores comunes para producir cambios positivos.

Teóricos, consultores y administradores han estado años intentando comprender y explicar la combinación de elementos necesarios para facilitar la innovación en grupos. Muchos creen que al introducir los niveles óptimos de diversidad y complejidad al grupo, se creará un ambiente al borde del caos que causará la ansiedad suficiente como para fomentar la creatividad [4]. Por tal motivo, ¿Lograrán la combinación de aplicaciones sociales generar tales ambientes?.

Referencias:

  1. Wikipedia. Creatividad. Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Creatividad
  2. Psicologia Positiva. Creatividad. Disponible en: http://www.psicologia-positiva.com/creatividad.html
  3. VALHONDO SOLANO, Domingo. Gestión del conocimiento: Del mito a la realidad. Primera edición. Madrid: Díaz de Santos, 2002
  4. MIEMIS, Vanesa. The Future of Collaboration Begins with Visualizing Human Capital [Internet]. Ideas Project, Septiembre 2009. Disponible en: http://www.ideasproject.com/useridealist.webui?searchType=&themeId=&order=editors

6 noviembre 2009 at 19:50 Deja un comentario

Aplicaciones Web 2.0 como herramientas para la gestión del conocimiento

La mayoría de las tecnologías de información que los trabajadores del conocimiento actualmente usan para comunicarse caen en dos categorías: los canales y las plataformas [1]. En los canales (tales como el e-mail y los mensajes instantáneos de persona a persona), la información digital puede ser creada y distribuida por cualquiera pero el grado de diseminación de la información es bajo. Por el contrario, en las plataformas (tales como Intranets, sitios web corporativos y portales de información), el contenido es generado, o al menos aprobado, por un grupo pequeño, pero la diseminación es amplia.

Los sistemas de gestión del conocimiento han buscado implementar ambas estrategias. Lo que se busca es elicitar el conocimiento tácito, las mejores prácticas y las experiencias relevantes de las personas conocedoras de una compañía y poner esta información en una base de datos ampliamente disponible.

Una encuesta llevada a cabo por Thomas Davenport, uno de los investigadores más importante en gestión del conocimiento, muestra que los canales se usan más que las plataformas [2]. Como se sostiene en [1], esto sería un fenómeno natural puesto que a los trabajadores del conocimiento se les paga para producir, no para explorar la Intranet, de modo que tiene sentido que ellos usen mayormente canales para generar información.

Sin embargo, existen ciertos problemas en las estrategias mencionadas, las cuales se señalan en [1]:

  • Muchos usuarios no están conformes con los canales y plataformas disponibles;
  • Las tecnologías actuales utilizadas por los trabajadores del conocimiento no hacen un buen trabajo en capturar su conocimiento;
  • Los canales y las plataformas no son muy buenos para proveer respuestas a preguntas tales como: ¿Cuál es el mejor modo de llevar a cabo un determinado análisis? ¿Existe una plantilla para hacer esto? ¿Quién está trabajando en un problema similar? ¿Cuáles son nuestros tópicos más importantes en nuestro departamento de Investigación y Desarrollo? ¿Cuáles fueron las personas claves que estuvieron involucradas en un determinado proceso?

Es aquí en donde las emergentes tecnologías etiquetadas como “Web 2.0” entran en juego para posibilitar el desarrollo de plataformas para generar, compartir y refinar información con vistas a proporcionar un medio para automatizar los procesos de gestión del conocimiento.

Una característica distintiva que adopta el nuevo enfoque es que a través de estas tecnologías (blogs, wikis, tags, RSS y similares), el foco no es capturar el conocimiento en sí mismo sino más bien las prácticas y los resultados de los trabajadores del conocimiento [3]. Por ejemplo, las entradas de un blog que son parte de una plataforma, son ampliamente accesibles por cualquiera en la compañía y persistentes, de modo que, tal episodio de trabajo que involucra conocimiento se vuelve disponible para los restantes miembros de la organización.

A través de este enfoque, como se sostiene en [3], el conocimiento es capturado a medida que se crea sin requerir trabajo adicional. A medida que las personas buscan y usan el conocimiento, y lo refinan (mediante comentarios, enlaces, sindicación y tagging, por ejemplo), el conocimiento se vuelve incluso más valorable.

Por último, estas nuevas tecnologías gozan las ventajas de ser baratas, fáciles de configurar y fáciles de usar.

Referencias:

  1. McAfee, Andrew. Enterprise 2.0: The Dawn of Emergent Collaboration. MITSloan. Año 2006
  2. Davenport, Thomas. Thinking for a Living: How to Get Better Perfomance and Results from Knowledge Workers. Editorial: Harvard Business School Press.
  3. Carr, Nicholas. Is Web 2.0 Enterprise-Ready?. Año 2006.

30 octubre 2009 at 17:28 1 Comentario

¿Qué es la Web 2.0?

Web 2.0 es un término ampliamente usado en la actualidad, sin embargo, todavía no existe una amplia aceptación acerca de su significado. El término surgió a fines del año 2001 con la explosión de la burbuja de las “punto COM”, a partir de una sesión de brainstorming en una conferencia llevada a cabo entre O`Reilly y la Internacional MediaLive [1], gurúes en conceptos vinculados con la web. En tal sesión observaron características comunes que compartían las compañías que habían logrado sobrevivir del colapso antes mencionado.

A partir de esa fecha, en un año y medio, el término “Web 2.0” fue ampliamente escuchado, y generabas más de 9.5 millones de resultados en los motores de búsqueda de Google. Como se señala en [2], con tantos resultados disponibles en las búsquedas sobre el término, no sería sorpresa que si uno pregunta a 10 personas “¿Qué es la Web 2.0?”, probablemente se obtengan 11 respuestas diferentes.

A continuación se exponen las definiciones extraídas de [2] proporcionadas por personas exitosas en la aplicación del concepto en cuestión en sus negocios:

Max Mancini, fundador de e-Bay, considera que la Web 2.0 es la “atomización de la Web”, toma todos los componentes y los pone a disposición de modo que las personas puedan combinarlos en modos inimaginables. Estos componentes son servicios web que contribuyen con la diseminación de la información.

Alan Meckler, fundador de Internet.com, observa a la Web 2.0 como una evolución continúa de conseguir a bajo costo: información, datos, y ahora entretenimiento para el consumidor y el mundo de los negocios.

Eric Engleman, administrador general de Bloglines, uno de los sitios más populares relacionados al mundo de los blogs, conceptua a la Web 2.0 como un ecosistema de usuarios y consumidores, en el cual los datos pueden ser creados por los usuarios y las aplicaciones en sí. Sostiene que la idea es crear experiencias de usuario controladas e influir a que el usuario final produzca valor agregado.

Para Dorion Carroll, vicepresidente de ingeniería de Technorati, la Web 2.0 permite conectar a las personas y les proporciona la oportunidad de disponer de entornos abiertos para compartir ideas. Las personas pueden publicar contenido rápidamente y de manera fácil con la ventaja de poder ser descubierto y leído fácilmente, al tiempo que permite a otras personas reaccionar ante estos contenidos. En estas aplicaciones existe más la noción de Web potenciadas por personas, a través de empleo de gestos sociales como realizar enlazados (linking), leer, votar, o enviar y compartir contenidos vía mail. “El e-mail es básicamente un medio de comunicación entre dos personas; a través del blogging, los sitios de videos, de fotos, y en general cualquier tipo de medio social, una persona puede ahora comunicarse con una audiencia masiva, la mayoría de los cuales ellos nunca habrían encontrado, y ver cómo su participación incrementa en los intereses de otros y, lo mejor de todo, ver y conseguir una ola de seguidores que les gusta aquello”.

Raju Vegesna, portavoz de Zoho, una compañía que produce productos que facilitan la colaboración y de oficina, manifiesta que Web 2.0 es cuando los usuarios tienen la posibilidad de comunicarse con los productores de contenido. Es también la combinación de sabiduría de la gente y la Web lecto-escribible.

Richard MacManus, fundador de Read/Write Web, un weblog muy popular enfocado en el análisis, revisión y noticias vinculadas con la tecnología Web, valorado por Technorati como uno de los blogs Top 20 del mundo, sostiene que definir lo que significa el término Web 2.0 es difícil. Considera que podría ser la combinación de sitios sociales y software, y redes sociales tales como MySpace y Facebook. Pero también contenido generado por el usuario, como por ejemplo, YouTube. Es todo esto más tecnologías como RSS y el uso de Web Services y APIs para relacionar sitios y ponerlos juntos. Significa muchas cosas.

Shaun Walker, presidente y jefe arquitecto de DotNetNuke (DNN), una compañía que provee un sitio web como plataforma que puede ser usado para construir proyectos tales como sitios web comerciales, portales, y aplicaciones verticales, analiza que la Web 2.0 puede ser particionada en diferentes cuadrantes en términos de funcionalidad y experiencia de usuario. Un aspecto es que el contenido es generado por el usuario, donde el público está ahora interesado en contribuir con contenido a Internet como un bien público, lo cual es diferente si se compara con el pasado donde el consumidor sólo consumía el contenido. Ellos ahora tienen la capacidad de poder interactuar, expresar sus opiniones, y volverse parte de un gran repositorio de conocimiento en la esfera de la web.

Para Walker, las redes sociales es otra parte importante de la Web 2.0 que permite enlazar el contenido generado por el usuario y la asociación de diferentes usuarios. Otro cuadrante considera que son los buscadores y la sindicación a contenido, puesto que son herramientas importantes ante la emergencia de gran cantidad de contenido. Por último, observa que una cuestión importante en las aplicaciones Web 2.0 es proporcionar interfaces de usuario ricas, a través de la adopción de tecnologías como AJAX, Flash y Microsoft Silverlight.

Por último, es conveniente considerar la visión que tiene uno de los padres del término, Tim O´Reilly. Para este gurú de la Web, la Web 2.0 es un concepto difícil de definir, más bien propone visualizarla como un conjunto de principios y prácticas [1]:

Meme Web 2.0

Principio y practicas de la Web 2.0 - Versión adaptada

Referencias:

  1. O´Reilly, Tim. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software
  2. Jones, Bradley. Web 2.0 heroes: Interviews with 2.0 Influencers. Editorial: Wiley Publishing. Año 2008

28 octubre 2009 at 19:31 1 Comentario

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